Guillermo Cabrera Espín

Sobre mí

Diseño de producto, experiencia en fabricación y curiosidad por resolver problemas prácticos.

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Retrato de Guillermo Cabrera Espín sonriendo sobre fondo amarillo dorado.

Crear experiencias que dejen huella

Me considero una persona creativa, curiosa y, en ocasiones, obsesiva. Siempre he disfrutado aprendiendo y comprendiendo el mundo que me rodea, y me apasiona transmitir lo que sé: creo que mi forma de razonar y asimilar conceptos es única y no quiero que se pierda.

Cuando trabajo en equipo me gusta sentirme incluido y que la idea sea una colaboración. Soy responsable y fácil de tratar, lo que facilita la comunicación y el trabajo conjunto.

Mi objetivo como diseñador es crear experiencias, digitales o físicas, que inspiren una forma de actuar o de pensar. Quiero ser trascendente en la vida de las personas.

Historia

De LEGO a mis propios inventos

Nací en la provincia de Almería y la creatividad ha formado parte de mi vida desde pequeño. Mi pasión por construir empezó con LEGO, aunque pronto descubrí que crear mis propios inventos era aún más gratificante.

Recuerdo con cariño las tardes con mi padre en su cortijo, recorriendo cerros en busca de palos, cuerdas, piedras y alambres para fabricar lanzas sorprendentemente funcionales.

Con los años he desarrollado una buena visión espacial. Puedo visualizar formas complejas en mi mente, aunque a veces me cuesta comunicarlas. Durante la pandemia, gracias a mi afición por los videojuegos, descubrí el diseño 3D y aprendí Blender con el famoso tutorial del donut. Desde entonces puedo plasmar esas ideas de forma efectiva.

En mis primeros años de universidad descubrí también el poder de las películas de animación para transmitir emociones a través de la abstracción del dibujo. Obras como Spider-Man: Un nuevo universo me enseñaron cómo los colores, las formas y la cadencia de fotogramas comunican ideas al espectador.

Estudios

Ingeniería, idiomas y diseño de comunicación

Estudié Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo del Producto en la Universidad de Málaga. Gracias a la dedicación de mis profesores adquirí los conocimientos necesarios para dar vida a las ideas que surgen en mi mente.

Además, he cultivado mi visión artística con formación autodidacta en diseño de comunicación.

Actualmente curso Prompt Engineering & Programming With OpenAI, de la Universidad de Columbia, con finalización prevista a principios de 2027.

En idiomas, tengo el nivel B2 de inglés por la Universidad de Cambridge y el B1 de francés por la Alliance Française.

Experiencia laboral

Del taller al análisis técnico

Ceese · Ingeniero en prácticas

Julio de 2026 — actualidad. Trabajo en documentación técnica, análisis de problemas y automatización de cálculos con Excel. Es una experiencia que me permite conectar el razonamiento de ingeniería con las necesidades reales de una empresa de material eléctrico.

Por confidencialidad, no publico documentación ni detalles de los desarrollos internos.

Talleres Aguayo · Personal de taller

Junio de 2025 — junio de 2026. Me familiaricé con el diseño y la fabricación de moldes y trabajé con máquinas CNC de hasta cuatro ejes, electroerosión y marcado láser, además de realizar tareas de mantenimiento.

Cruz Roja · Promotor

Mayo — junio de 2025. Experiencia de atención y comunicación con personas.

Torneos y proyectos

Competir y construir en equipo

Recuerdo con entusiasmo mi participación en la First Lego League durante mis últimos años de secundaria. No logramos el resultado que esperaba, pero la experiencia fue muy valiosa.

También fui jugador amateur de Super Smash Bros. Ultimate y participé en varios torneos presenciales y en línea durante la pandemia. Esas experiencias me enseñaron la importancia del trabajo en equipo y la perseverancia.

En la universidad desarrollé proyectos en equipo como la Tostadora Walkman y el Sistema de organización modular, junto a M. Bocanegra, L. Pertiñez y E. Hazán.

Notas de diseño

Esta web también es un proyecto

La traté como cualquier producto: con requisitos, referencias y límites. Estas decisiones salen de la literatura sobre percepción y de la propia historia de De Stijl.

Pocos planos, navegación convencional

Los juicios estéticos sobre una web se forman en unos 50 ms, y las páginas más valoradas combinan baja complejidad visual y alta prototipicidad. Por eso la composición es radical, pero el menú está donde se espera. [1] [2]

Horizontal y vertical como norma

Las obras de Mondrian se prefieren en su orientación original, y el procesamiento fluido se asocia a mayor placer estético. La diagonal aparece una sola vez por pantalla, para que signifique algo. [3] [4] [5]

Color medido, no repartido

El peso percibido de un color depende del área que ocupa. Rojo y amarillo van en planos pequeños; el azul y el blanco sostienen la composición. [6]

Lo importante, en el primer vistazo

En un cribado rápido la atención va al nombre, el puesto, la empresa y las fechas. Esos datos están en la primera pantalla. El estudio es comercial y sobre currículos, así que lo tomo como orientación. [7]

Contraste comprobado

Los pares de texto y fondo cumplen WCAG 2.1 AA, y toda la animación se desactiva si el sistema pide reducir el movimiento. [8]

  1. Lindgaard, Fernandes, Dudek y Brown (2006). Attention web designers: You have 50 milliseconds to make a good first impression! Behaviour & Information Technology, 25(2).
  2. Tuch, Presslaber, Stöcklin, Opwis y Bargas-Avila (2012). The role of visual complexity and prototypicality regarding first impression of websites. IJHCS, 70(11).
  3. Latto, Brain y Kelly (2000). An oblique effect in aesthetics: Homage to Mondrian (1872–1944). Perception, 29.
  4. Plumhoff y Schirillo (2009). Mondrian, eye movements, and the oblique effect. Perception, 38.
  5. Reber, Schwarz y Winkielman (2004). Processing fluency and aesthetic pleasure. Personality and Social Psychology Review, 8(4).
  6. Locher, Overbeeke y Stappers (2005). Spatial balance of color triads in the abstract art of Piet Mondrian. Perception, 34.
  7. TheLadders (2012). Eye-tracking study de 30 reclutadores durante 10 semanas.
  8. W3C (2018). Web Content Accessibility Guidelines 2.1.

Contacto

Diseñemos algo juntos.

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